|
BU OYUN ATASÖZLERİ, DEYİMLER, EŞ VE ZIT ANLAMLI KELİMELERİN EĞLENEREK ÖĞRENİLMESİNDE UYGULANABİLİR.
ÖRNEK : EŞ ANLAMLI KELİMELERDE UYGULAMASI
KURALLAR:
q YARIŞMAYA HERKES AYAKTA BAŞLAR.
q ÖĞRETMEN ÖNCEDEN SEÇTİĞİ EŞ ANLAMLI KELİMELERDEN BİRİNİ TAHTAYA YAZAR.
q SIRAYLA ÖĞRENCİLERE BU KELİMENİN EŞ ANLAMINI SORAR.
q SIRADAKİ BİLİRSE OTURUR.
q SIRADAKİ BİLEMEZSE DİĞER ÖĞRENCİYE SORULUR.
q TAHTAYA YAZILAN KELİMENİN EŞ ANLAMI BİLİNİRSE YENİ KELİMEMİZ TAHTAYA YAZILIR.
q OYUN(YARIŞMA) BU ŞEKİLDE DEVAM EDER. TAHTAYA YAZILAN BİR KELİMENİN EŞ ANLAMINI AYAKTAKİLER BİLMİYORSA OTURANLARA SORULUR.
q OTURANLARDAN BİRİSİ CEVABI BİLİRSE; İSTEDİĞİ BİR ARKADAŞINI OTURTABİLİR VEYA OTURAN BİR ARKADAŞINI AYAĞA KALDIRABİLİR.
q OYUN SIRASINDA ARKADAŞINA YARDIM ETMEK İSTEYENLER AYAĞA KALDIRILIR.
q KENDİ SIRASI GELMEDEN CEVABI SÖYLEYEN ÖĞRENCİNİN CEVABI KABUL EDİLMEZ.
q YARIŞMA AYAKTA ÖĞRENCİ KALMAYINCAYA KADAR DEVAM EDER.
q AYAKTA ÖĞRENCİ KALMAYINCA, TAHTAYA YAZILAN EŞ ANLAMLI KELİMELER DEFTERLERE YAZDIRILIR.
q DAHA SONRA BİR VEYA BİRKAÇ ÖĞRENCİ TAHTAYA KALDIRILARAK YAZILANLARDAN SÖZLÜ YAPILABİLİR.
|